

O Second Life é um mundo virtual on-line onde milhões de pessoas passam seu tempo como avatares (personagens virtuais que assumem qualquer formato e identidade que seus criadores desejarem). O mundo virtual on-line pode ser a fronteira final, um lugar que não é mais explorado apenas por geeks e maníacos por tecnologia. Em outubro de 2006, 1 milhão de pessoas visitou o Second Life. Alguns meses depois, quase 4 milhões já haviam criado suas contas no jogo. Como no País das Maravilhas de Alice, o Second Life é habitado por um elenco eclético de personagens (a maior parte dos avatares é jovem, forte e de boa aparência), que de vez em quando alguém aparece na forma de um coelhinho cor-de-rosa ou um dragão - ou uma pessoa com uma cauda exuberante. No que se refere ao jogo, o Second Life está a apenas um passo de ser como qualquer outro jogo multiplayer em massa com interpretação de papéis on-line, onde pessoas de todo o mundo podem acessar a mesma arena para disputar. Mas não o chame de "jogo" quando estiver falando com alguém que habita o local. No Second Life, eles têm relacionamentos, aprendem, constroem suas casas, dançam e assistem a concertos. Alguns até ganham uma renda no mundo real.
O mundo virtual Second Life se estende por uma área que parece a eternidade. Tudo o que existe lá foi construído pelos usuários, com a exceção de alguns locais de treinamento estabelecidos pela empresa controladora, a Linden Lab (sediada em São Francisco) em 2002. A moeda virtual pode ser trocada por objetos reais, através de transações de crédito e bancárias on-line.
O Second Life procura limitar seu mundo aos adultos. Uma arena separada, o Teen Second Life, é exclusiva para a faixa de 13 a 17 anos. Para alguns usuários desse mundo virtual, ao acessá-lo você não está fugindo da sua vida - está apenas ampliando-a.
O Second Life não é a única e nem a primeira realidade virtual. Os jogos de interpretação de papéis como World of Warcraft, Eve Online e EverQuest são apenas alguns dos que capturam as mentes de milhões de adolescentes e "vintões" experientes na Web. Por fim, o futuro dos mundos virtuais está nas mãos de seus usuários, que criam a demanda no mercado tecnológico. As empresas do mundo real como a Toyota e a Reebok vendem produtos virtuais no Second Life, baseadas na impressão de que este pode ser o próximo mercado significativo.



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